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EDG奪冠 年輕人最愛的電競酒店你了解多少
時(shí)間:2021-11-12      類別:行業(yè)資訊      來源:www.ways2achieve.com      編輯:勃朗設(shè)計(jì)

文章導(dǎo)讀:2021年11月7日凌晨1點(diǎn)02分,不少人的朋友圈被這句話刷屏,“EDG首次奪得全球總決賽冠軍”的話題熱度也在節(jié)節(jié)攀升,在微博、頭條、百度等平臺(tái)均登頂熱搜首位,空前的討論熱度和熱烈的歡呼證明這將是不再是一個(gè)普通的夜晚。

對(duì)于不看游戲的人來說似乎很難理解這種熱度源于哪里,但各個(gè)行業(yè)并不能忽視這件事帶來的影響。“你可以不知道EDG,但你要知道現(xiàn)在的年輕人在想什么?!惫P者看到朋友圈有酒店行業(yè)的從業(yè)者如是說。更何況,對(duì)于熱度空前的電競產(chǎn)業(yè)而言,酒店業(yè)早就已是“局中人”。今天鄭州勃朗酒店設(shè)計(jì)小編就為您解析電競酒店背后的故事與趨勢。 

EDG奪冠引爆電競經(jīng)濟(jì) 

2021年11月6日,2021年英雄聯(lián)盟總決賽在冰島開啟,由代表中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)和代表韓國LCK戰(zhàn)區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì)角逐冠軍,而在此之前進(jìn)行的一個(gè)月選拔賽中,中國LPL賽區(qū)的三大種子戰(zhàn)隊(duì)均被淘汰,EDG的決賽之戰(zhàn)也因此獲得了更多關(guān)注。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至11月7日00點(diǎn)15分,關(guān)于EDG和S11的話題在熱搜榜中前50中已經(jīng)占據(jù)了17個(gè),話題#EDG奪冠flag#從6日晚開始就持續(xù)占據(jù)熱搜第一。 

EDG奪冠  年輕人最愛的電競酒店你了解多少

▲ 圖源:微博熱搜 

在EDG贏得總冠軍之后,電競經(jīng)濟(jì)迎來新一輪爆發(fā)期。 

據(jù)第一財(cái)經(jīng)報(bào)道,B站對(duì)該賽事的直播界面觀看人氣最高時(shí)曾超4億人次。去年B站與英雄聯(lián)盟開發(fā)商拳頭游戲(Rito Games)達(dá)成戰(zhàn)略合作,花了8億元獲得了2020至2022連續(xù)3年的全球總決賽中國大陸地區(qū)直播平臺(tái)領(lǐng)域獨(dú)家版權(quán)。 

EDG奪冠也讓電競裝備銷量再度翻倍。據(jù)了解,天貓雙11已經(jīng)推出專門“EDG電競用品專門會(huì)場”助力電競裝備,從數(shù)據(jù)來看,電競椅成交額同比去年同期增長超過300%,30系列顯卡成交額同比增長200%等。此外,在奪冠之后,電子競技相關(guān)概念股集體大漲。 

我們注意到,在電競經(jīng)濟(jì)持續(xù)爆發(fā)的勢頭中,也少不了電競酒店的身影。 

電競酒店分一杯羹 

11月6日當(dāng)天,不少電競酒店已經(jīng)訂不到房間了,大多數(shù)是朋友一起入住,白天打游戲晚上看比賽,而為了滿足其他電競愛好者的需求,部分酒店將大堂公區(qū)直接改造成了直播比賽的觀看區(qū),邀請客人或者周邊社區(qū)的愛好者前來參加,現(xiàn)場24小時(shí)開放,且提供小吃零食和酒水飲料,這種操作很顯然贏得了不少好感。 

“有種足球酒吧的感覺,氛圍感很強(qiáng),好像回到了大學(xué)宿舍?!编嵵莸男⊥鯀⒓恿思腋浇姼偩频甑木€下賽事直播,在接受邁點(diǎn)采訪時(shí)表示,“之前我因?yàn)榧依镉须娔X,很少去電競酒店,但是這一次我有所改觀?!?nbsp;

邁點(diǎn)注意到,作為一年一度的游戲盛會(huì),英雄聯(lián)盟全球比賽期間,電競酒店都會(huì)迎來一波小高潮,整體來看電競酒店至少可以抓住三個(gè)機(jī)會(huì)。 

首先是通過賽事營銷增加客房營收,包括客房收入和非房收入。據(jù)了解,英雄聯(lián)盟賽事從入圍賽開始一共要持續(xù)一個(gè)多月,有超過80場比賽舉行,除了前期的比賽相對(duì)不受關(guān)注以外,大多數(shù)比賽都帶有天然的吸引力,酒店方可以據(jù)此進(jìn)行營銷從而增加客房收入;另外,對(duì)于電競酒店而言,出于電競游戲的特殊性,其可以為酒店帶來更長久的消費(fèi)者停留時(shí)長,因此無論是零食飲料產(chǎn)品的提供還是新零售的融入,都可以為酒店帶來更好的營收。 

其次是提升酒店品牌影響力。電競酒店和電競賽事有著天然鏈接,在網(wǎng)吧和網(wǎng)咖相繼沒落以后,電競酒店或?qū)⒊蔀殡姼傎愂伦詈玫某薪狱c(diǎn)之一。根據(jù)官方發(fā)布的線下觀賽活動(dòng)地點(diǎn)查詢,電競酒店都占相當(dāng)?shù)谋戎?,這對(duì)于品牌來說,是擴(kuò)大品牌影響力的好機(jī)會(huì)。 

EDG奪冠  年輕人最愛的電競酒店你了解多少

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▲ 圖源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng) 

最后是輻射周邊,打造私域流量池。目前大多數(shù)電競酒店選址與大學(xué)城或社區(qū)附近,主要目標(biāo)客群為19歲—30歲年齡區(qū)間的年輕人,在電競賽事持續(xù)發(fā)展的過程中,這群消費(fèi)者具有極強(qiáng)的消費(fèi)能力和社交需求,這也意味著電競酒店可以借此機(jī)會(huì)輻射周邊社區(qū),盡可能的吸引更多的潛在消費(fèi)者。據(jù)了解,不少電競酒店品牌已經(jīng)開始自發(fā)組織消費(fèi)者進(jìn)行社區(qū)比賽,并為消費(fèi)者提供戰(zhàn)術(shù)溝通以及社交溝通的線上線下場所,在區(qū)域內(nèi)可以引起不小的反響。 

如此來看,電競酒店既能賺錢,又能收獲流量,還能發(fā)展品牌,幾乎是穩(wěn)賺不賠的生意,但事實(shí)真的如此嗎? 

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電競酒店長期發(fā)展的3個(gè)真相 

如果將希望寄托于一年一度的英雄聯(lián)盟賽事,顯然是不現(xiàn)實(shí)的。一方面英雄聯(lián)盟全球賽從入選賽開始滿打滿算也就一個(gè)月左右的時(shí)間,比賽時(shí)間和比賽地點(diǎn)都相當(dāng)密集,想要完全跟上節(jié)奏成本太高;另一方面是中國電競產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)是建立在中國戰(zhàn)隊(duì)奪冠的基礎(chǔ)上,但根據(jù)官方記錄,在英雄聯(lián)盟舉辦的11場全球賽中,中國戰(zhàn)隊(duì)只有三次奪得冠軍。 

因此對(duì)于電競酒店來說,有兩個(gè)問題需要解答:第一,電競酒店在英雄聯(lián)盟全球賽之外的11個(gè)月怎么辦?第二,中國戰(zhàn)隊(duì)奪冠為電競酒店帶來的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)可持續(xù)嗎? 

在這樣的背景下,筆者認(rèn)為電競酒店想要長期發(fā)展有三個(gè)真相值得關(guān)注: 

其一,英雄聯(lián)盟賽事的熱度雖然無法復(fù)制,但具有參考性。據(jù)了解,目前中國游戲市場呈現(xiàn)昂揚(yáng)態(tài)勢,市場上熱度頗高的對(duì)戰(zhàn)類有些相當(dāng)豐富,如王者榮耀、和平精英、守望先鋒、CSGO、DNF、爐石傳說、星際爭霸2等等,這些比賽盡管從規(guī)模和影響范圍來看并不大,但仍然具有不小規(guī)模的粉絲群,賽事關(guān)注度也并不低。此時(shí)對(duì)于電競酒店來說,將大型賽事的營銷經(jīng)驗(yàn)融入其他電競賽事的運(yùn)營中,一方面可以吸引小眾愛好的消費(fèi)者,另一方面也可以打造更長的酒店?duì)I銷周期,增加酒店?duì)I收。 

其二,賽事熱度不具備可持續(xù)性,但政府的支持或?qū)⑹请姼偩频瓿掷m(xù)發(fā)展的巨大推動(dòng)力。根據(jù)邁點(diǎn)早報(bào)「焦點(diǎn)」欄目報(bào)道,杭州亞組委在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會(huì)上公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目所有小項(xiàng),其中電競項(xiàng)目有八個(gè)游戲入選,這是電競自2018年之后首次作為亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中,這也意味著電競產(chǎn)業(yè)將成為政府關(guān)注的重點(diǎn),而電競酒店或許可以借此機(jī)會(huì)獲得更多的政府扶持,打破“賽事外無進(jìn)賬”的魔咒。 

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其三,擁抱資本,電競酒店品牌融資加速進(jìn)行時(shí)。實(shí)際上,「電競+酒店」的融合早已成為資本青睞的板塊之一,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為電競+酒店可以為彼此帶來更多的商業(yè)發(fā)展空間,可以作為全民電競的新端口,同時(shí)也可以帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展。在這樣的背景下,騰訊聯(lián)動(dòng)香格里拉、凱悅、萬達(dá)等高端酒店品牌打造全場景等電競游戲主題酒店、京東則在電競酒店品牌連鎖方面發(fā)力,結(jié)合京東電競俱樂部,打造全產(chǎn)業(yè)鏈的電競場景,大廠的入局和投資,或?qū)?huì)為電競酒店市場帶來一波新的洗牌與重建。 

不可否認(rèn)的是,電競產(chǎn)業(yè)是年輕人最為集中的產(chǎn)業(yè),超過4億人次的觀看背后是龐大的消費(fèi)趨勢和消費(fèi)能力。而電競酒店無疑正在撬動(dòng)這塊潛力巨大的市場,能否完全撬動(dòng)尚未可知,但未來可期。

來源:http://www.ways2achieve.com/news/hyzx/show-4215.html

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